크랩을 재생하는 단계 지침에 의해 단계 (Part 3)

하드웨이

6 또는 8 에 집 가장자리 9.09%;4 또는 10 에 11.11%

조정은 6 또는 8 에 9-1 이고 4 또는 카지노사이트 추천 10 에 7-1 입니다. 숫자는 가능한 가장 어려운 방법은 두 개의 주사위가 비슷한 번호를 표시한다는 것을 의미 움직였다. 하드 4 는 각 패스에 2 입니다. 단단한 6 이다 3 각 패스에,기타. 어려운 베팅에서 승리하려면 범인이 7 또는 번호를 다르게 이동하기 전에 가능한 가장 어려운 방법을 찾아야합니다. 하드 내기 가정 8 롤은 2-6 또는 3-5,당신은 잃을. 그냥 4-4 는 챔피언입니다.

한 롤 베팅을 재생하는 단계별 지침

단일 베팅에 들어가기 전에 아래에 기록 된 정착촌이 가장 잘 알려져 있습니다. 에 한 롤 내기 2 일반적으로 지불 30-1,그러나 몇 도박 클럽,특히 영국과 호주,지불 31-1,32-1 또는,드물게,33-1. 결과가 높을수록 집 가장자리가 낮아집니다. 또한,게시물은 기회-1 입니다. 에 대한 몇 클럽 지불 기회-1,이는 기본적으로 내기가 결과를 기억 의미. $1 을 베팅하고 30 대 1 로 지불한다고 가정하면$1 내기를 유지하고$30 보상을 얻습니다. 당신이 30 대 1 을 지불하고 있다고 가정하면,보상에$29$30 의 집계를 제공하기 위해 당신의$1 에 추가됩니다. 에 대한 기회를 지불주의 테이블 수-1.

필드

하우스 에지 5.56%또는 2.78%:다음 롤은 가정 승리 2, 3, 4, 9, 10, 11 또는 12.

챔피언은 더 자주는 아니지만,보다 현금도 지급됩니다,그러나 지급됩니다 2-1 롤은 가정 2 과 중 2-1 또는 3-1 롤 인 경우 12. 몇 클럽,특히 리노,네바다,그 반전 및 지불 3-1 에 2 과 2-1 에 12. 2,12 보상 2-1 모두,집 가장자리가 5.56%인 오프 기회에. 오프 기회에 그 중 하나를 지불 3-1,그 조각 중간 아래로 가장자리 2.78%.

 

2 또는 12

하우스 에지 13.89%

챔피언은 30-1 로 지급됩니다. 당신이 내기 가정 2 다음 롤이어야한다 2. 당신이 내기 가정 12,다음 롤해야한다 12. 나머지 숫자는 잃게됩니다.

 

3 또는 11

하우스 에지 11.11%

 승리자는 15-1 로 지급됩니다. 3 에 베팅한다고 가정하면 다음 롤은 3 이어야하며 11 에 베팅 할 수있는 오프 기회에 다음 롤은 11 이어야합니다. 나머지 롤 잃을.

 모든 7

하우스 에지 16.67%:

챔피언은 4-1 로 지급됩니다.

 모든 크랩

하우스 에지 11.11%:

승리자는 7-1 로 지급됩니다. 이 내기에 세 개의 숫자를 얻을-다음 롤 인 경우에 승리 2,3 또는 12.

  바운스 베팅

집 가장자리 13.89%또는 11.11%.

챔피언은 하드 점프 베팅에 30-1,간단한 바운스 베팅에 15-1 로 지급됩니다. 점프 베팅에,당신은 버킷이 특정 번호에 도착합니다 각 킥을 베팅하고. 당신은 딜러에게,"6-3 수신 거부"또는"점프에 4-2,"당신은 주사위가 그 특정 번호를 표시 제공 승리. "하드 바운스"에서 두 숫자는 1-1 또는 4-4 와 같이 비슷합니다. 두 숫자가 고유 할 때마다 베팅은"간단한 점프."

 

크랩 규칙

배변 웹 및 라이브 클럽에서 비슷한 게임이다,그러나 몇 가지 원칙과 시스템은 다소 고유. 다음은 각 플레이어가 연주하기 전에 알아야 할 몇 가지 사항입니다.

규칙#1:주사위 수

두 개의 6 면 주사위가 사용되며,두 개의 주사위를 마주 보는 숫자 중 모든 것에 베팅하고 있습니다. 한 사람이 2 에 먼지를 물고 다른 사람이 4 에 물린 경우,그 롤의 숫자는 6 입니다. 숫자가 1 과 1 인 경우 롤은 2 입니다. 버킷을 카지노사이트 독립적으로 킥 할 때마다 베팅 할 수 없습니다. 예를 들어,한 번의 킥이 버킷에 1 위를 보여줄 것이라는 내기는 없습니다. 모든 크랩 베팅은 두 개의 주사위 합계에 있습니다.

 

규칙#2:크레딧 구매

온라인 도박 클럽에서,다른 게임에서와 같이,당신은 할부를 따로 설정하여 시작,또는 다른 한편으로는 당신이 지금 현재 저장소에 자산을 가지고 있다고 가정,당신은 재생 현금으로 그들에 그릴 수 있습니다. 라이브 클럽에서는 대부분의 플레이어가 테이블에서 구매합니다. 현재 일부는 과거의 플레이에서 칩을 가지고 있으며 도박 클럽에서 신용 계정을 가지고있는 일부는 신용 마커를 변경 한 칩을 가지고있을 수 있습니다. 수 그것은 수 있습니다,그들은 재생 대부분의 보상. 너는 체재에 현금을 두고기 너가 칩을 구매한것을 필요로 하는 판매인을 말해서같은 한다. 공급 업체는 당신의 손에서 노골적으로 현금을 제거 할 수 없습니다. 너는 테이블에 너의 돈을 두어야 하고 판매인은 그때,저 시점에서,그것을 가지고 가고 너에게 칩을 줄 것이다.

 

규칙#3:테이블 직원

웹에서 모든 선택과 지불금은 결과적으로 이루어 지지만 라이브 클럽에는 인간 팀이 있습니다. 정상적인 보충 교재는 박스 맨,스틱맨 및 두 명의 판매 인 네 명입니다. 박스맨은 플레이어가 가이드 라인을 유지하고 공급 업체가 합법적 인 정착을 할 수 있도록 지켜보고,테이블에 대한 책임이있다. 너가 테이블에 현금을 둬서 안으로 구매할 때 점에,납품업자는 판매인이 너에게 칩을 주는 때 그것을 수평,테이블에 얼굴을 아래로 놓는 흥행업자에게 돈을,그때,그때,본다 준다. 완료의 교환이,박스맨은 나중에 카운트 룸에 전송을 위해 모니터로 이동합니다 드롭 박스에 돈을 구동하기 위해 수준의 플라스틱 노를 사용하는 시점에서. 스틱맨은 그가 테이블 주위에 주사위를 밀어 사용하는 긴 올무 스틱을 보유하고 있습니다. 이 촬영 기회 때마다,스틱맨은 당신에게 주사위를 푸시합니다. 그는 마찬가지로 테이블의 초점에서 제안 내기를 처리합니다. 공급 업체는 각각 테이블의 한 마무리에 대한 책임이 있습니다,당신이에 구입할 때 당신에게 칩을 제공,테이블의 자신의 폐쇄에 피팅 지점에 베팅을 이동하고 조정을.

 

규칙#4:베팅

대부분의 웹 기반 도박 클럽에서,화면은 크랩 디자인의 현실을 통합 할 것이다. 당신은 당신이 당신이 필요로하는 내기에 칩을 넣어 화면에 물론,베팅해야 할 금액을 결정하는 칩 사진을 활용할 수 있습니다. "패스 라인"이라고 표시된 베팅을 원하는 경우 패스 라인 영역을 탭합니다. 11 에 베팅하려면 6 에 한 패스와 5 에 한 패스의 사진과 함께 11 을 묘사 한 상자를 탭합니다. 라이브 클럽에서,당신은 패스 라인과 스탬프 지역에서 자신의 칩을 넣을 수 있습니다"와서"과"필드,"그러나 반드시 내기에 대한,당신의 칩은 공급 업체에 의해 넣어해야. 당신은 형식에 당신의 앞에 기여 밀어 판매자에게,"$6 에 각각 6 과 8."그 시점에서 벤더는 칩을 적절한 상자로 옮기고 테이블에서의 상황에 대한 이해를 배치하여 베팅이 무엇인지,누가 그것을 만들었는지 모두 알고 있습니다.

 

규칙#5:베팅 한도

웹에서,당신은 일반적으로 최소 및 가장 극단적 인 베팅의 범위를 살펴 접근 할 수 있습니다. 예를 들어,최소 베팅$1,가장 극단적 인$100;최소$5,가장 큰$500;또는 최소$10,가장 극단적 인$1,000 의 선택을받을 수 있습니다. 당신은 친밀의 당신의 보통 범위 안쪽에 있는 범위를 쑤십니다. 라이브 도박 클럽에서는 최소 및 가장 극단적 인 베팅을 지정하는 테이블에 게시판이 있습니다. 게시판의 기본 내기를 기록 가정$10 당신은 위험을 감수 할 필요가$5,당신은 주위에 눈에 당신의 자금에 더욱 기분 좋은 하나 더 테이블이 있는지 여부를 확인하려면.

 

 규칙#6:사수

온라인 도박 클럽에서 가상 주사위는 임의의 숫자 생성기에 의해 돌에 설정되지 롤백됩니다. 라이브 도박 클럽에서는 저격수가 번갈아 나타납니다. 그 기능이 어떻게 작동하는지 인식하기 위해,우리는 정말로 패스 라인으로 돌아가고 싶습니다. 당신은 파트 2 에서 회상 할 것이고,패스 라인 승계는 컴아웃 롤로 시작됩니다. 범인이 롤 경우 7 또는 11,패스 베팅 승리,그는 이동 가정 2,3 또는 12,패스 베팅 잃을. 다른 숫자가 포인트로 바뀝니다. 범인이 전에 다시 포인트 번호를 이동한다고 가정 7,패스 내기 승리,그러나 오프 기회에 그 7 일을 시작,패스 내기 잃을. 범인이 유실을 이동할 때마다 7 점을 배치 이후,그는"세븐 아웃 말했다 있어요."그 시점에서,주사위는 다른 사수에 피벗. 모든 끔찍한 롤이 다른 사수를 가져 오는 것은 아닙니다. 패스가 2,3 또는 12 로 패한다고 가정하면 범인은 칠하지 않고 계속 쏘지 않습니다. 마찬가지로,7 의 모든 하나가 일곱 밖으로되지 않습니다. 범인이 의미있는 결론에 도달한다고 가정하면 승계는 처음부터 새로운 컴아웃으로 시작되며 그 컴아웃 7 과 11 은 다시 챔피언입니다. 그러나 긴 범인은 초점을 맞추고 일곱 밖으로 회피하기 온라인카지노 위해 계속,그는 촬영을 계속. 기록상 가장 긴 행진에서,패트리샤 데마우로는 2009 년 애틀랜틱 시티의 보르가타에서 세븐을 치지 않고 여러 번 이적하였다. 그 행진은 주사위가 다음 사수에게 전달되기 18 분 전에 4 시간이 필요했습니다.

 


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